ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ PSEUDOMASCOTAS ³ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ Traduccion libre del texto original de Justin Schmid. Si tienes alguna duda o sugerencia sobre el texto, me llamo Julio Canto y puedes encontrarme en: Galata BBS tlf 91-3111185 Ruidos BBS tlf 91-3418525 Fido 2:341/92 INet jcanto@voicenetsl.com ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ MUMBO-JUMBO LEGAL ³ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ Cyberpunk es una Marca Registrada de R. Talsorian Games, Inc. Material Cyberpunk original Copyright 1995 por R. Talsorian Games, Inc. Todos los derechos reservados . Usado sin permiso. Cualquier uso de material copyrighteado de Talsorian Games no debe ser visto como una agresion a esos copyright y marcas registradas. Puedes distribuir este producto libremente. Las Pseudomascotas son organismos de bioingenieria dise¤ado para imitar animales vivientes. Inicialmente son copiados del ADN de un animal especifico y luego modificado para ajustarse a las exigencias del cliente. El color, tama¤o, inteligencia y atributos de la mascota pueden ser manipulados en esta fase inicial. Una vez terminado el patron deseado, el crecimiento de la mascota es acelerado hasta convertirlo en un sujeto adulto y es vendido. En ese momento, se pueden hacer implantes ciberneticos e incluso el cerebro puede ser reemplazado por uno electronico. Generacion de Pseudomascotas Las siguientes reglas son para comprar una sola mascota. 1) Determinar que especie se desea. El precio base es de $250xTCO (el precio minimo es $250). Hay varias modificaciones sobre el precio: Especies voladoras: +10% del precio (cualquier clase de pajaro, no pinguinos) Especies exoticas: +15% del precio (elefante, pinguino, etc) Mascota standard: -10% del precio (gato, perro, pajaro, serpiente, etc) Copia Callejera: -25% del precio (version barata) Subacuatica: +5% del precio (peces y animales que respiran agua) 2) Especificar las alteraciones a realizar durante el crecimiento; Cambios standard: Miembros extra.........: $500 por miembro Cambio color ojos......: $25 por ojo Inteligencia aumentada.: $500 por cada +1 a INT (debe ponerse al menos 1) Incremento muscular....: $500 por cada +1 a TCO (solo fuerza) Reduccion de tama¤o....: $500 por cada -1 a TCO Incremento de tama¤o...: $1000 por cada +1 a TCO Cambio de color........: $50 3) Ahora que ha crecido con las especificaciones, se pueden hacer modificaciones ciberneticas. Tienen 0.5 espacios por cada 3 en TCO. Cada 0.5 espacios cuestan $500. Aqui hay algunas modificaciones estandard: Implantes ciberneticos para Pseudomascotas Elevador de Adrenalina: $250 por cada +1 Pistola Oculta........: $500 Subfusil Oculto.......: $1000 Procesador de Chips...: $500 Cyberserpiente........: $1500 Pantalla LCD..........: $100 MonoGarras............: $200 por garra MonoGarras envenenadas: $350 por garra Dientes Endurecidos...: $150 Armadura Subdermica...: $100 por cada punto CP Cibercerebro..........: $2000+$500 por cada punto INT CiberOpticos..........: $250 c/u - Lanzadardos.........: $150 - Amplificador de Imag: $200 - IR..................: $100 - Luz Tenue...........: $100 - Teleopticos.........: $100 - UV..................: $150 - Microvideo..........: $200 Ciberaudio............: $250 c/u - Escucha amplificada.: $100 - Rastreador..........: $100 - Radio...............: $50 Explicacion de los Implantes: - Elevador de Adrenalina: Ocupa 1 espacio. Da +1 a REF durante 1D6+2 turnos, 3 veces al dia. Necesita orden dada por el due¤o o circunstancias especificas. - Pistola Oculta: Ocupa 2 espacios. Una pistola de 9mm y 10 balas surge del cuerpo (VD2). Debe tener habilidad de pistola. Recarga manual. Un espacio adicional permitira un cargador de 50 cartuchos. - Subfusil Oculto: Ocupa 3 espacios. VD15. Debe tener habilidad de subfusil. Recarga manual. 1 Espacio adicional extra permitira un cargador de 50 cartuchos. - Procesador de Chips: Ocupa 1 espacio. Permite a las Pseudomascotas aprender habilidades rapidamente. Acepta 2 chips por cada punto en inteligencia. - Cyberserpiente: Ocupa 1 espacio. Arma interna. 1d6 de da¤o. - Pantalla LCD: Muestra el estatus de la mascota. Tambien puede mostrar palabras si la inteligencia es de al menos 3. Puede ser usada para comunicar. - Monogarras: Garras hechas de monofilamentos reforzados. Hacen el doble de da¤o. $500 dolares adicionales si son retractiles. - Monogarras envenenadas: Como lo anterior, pero deben ser retractiles. Estan cubiertas de veneno; Se almacenan 10 dosis; cada vez que se sacan, el veneno dura en las garras 5 turnos. - Dientes reforzados: Hace el doble de da¤o al morder. Opcion de no envenenar disponible por $250 extra. - Armadura subdermica: Una armadura subdermica normal. A partir de 10 en CP, la armadura es visible. - Ciberopticos: Dos opciones disponibles por cada ojo. Lanzadardos y camara cuentan como 2 espacios. Niegan cualquier beneficio de la vision natural. Opciones identicas a las versiones humanas. - Ciberaudio: Opciones ilimitadas. Niegan cualquier beneficio de la audicion natural. - Cibercerebro: Implica la extraccion del cerebro organico e implantacion de uno electronico. Este cerebro tiene una programacion rudimentaria, y dara a la mascota el comportamiento normal de su especie. Tiene un minimo de 1 y un maximo de 4 en inteligencia. Escudos de microondas disponibles por $250 dolares extra. 4) Las habilidades (no naturales) son solo posibles si la mascota tiene un procesador de chips o una inteligencia igual o superior a 3: en este ultimo caso, tendra 1.5 veces ese numero en puntos para habilidades iniciales. Esto refleja el tiempo que necesita para entrenarse, ya que no todas las habilidades pueden ser aprendidas por una pseudomascota. 5) Las caracteristicas de combate de la mascota han de ser determinadas. Cuantas garras o cuernos tiene? Cuando da¤o hacen? Tiene dientes que puedan hacer da¤o? Para animales peque¤os, el da¤o tipico de garras es de 1D6/3 o 0-1. El da¤o por mordisco es el mismo. Usar TCO para modificadores al da¤o. 6) La mascota esta terminada y lista para la accion. Ahora debes describirla. Esta es un formato standard de descripcion de una Pseudomascota: Nombre: Especie: Nombre del Due¤o: INT [ ] REF [ ] MOV [ ] TCO [ ] Correr: Saltar: Levantar: Transportar: MTC: Mod.Da¤o: Habilidades: Implantes: Alteraciones: Peso: Armas: Descipcion: 7) Tipos corporales y tama¤os Lista de varios TCOS y el peso asociado con ellos. Esto son solo lineas generales, por eso eres libre de alterar los valores como quieras. TCO 0 ... 0,1-20kg 9 ... 181-200kg 1 ... 21-40kg 10 ... 201-225kg 2 ... 41-60kg 11 ... 226-250kg 3 ... 61-80kg 12 ... 251-300kg 4 ... 81-100kg 13 ... 301-400kg 5 ... 101-120kg 14 ... 401-500kg 6 ... 121-140kg 15 ... 501-600kg 7 ... 141-160kg 16 ... 601-700kg 8 ... 161-180kg 17 ... 701-800kg Comportamiento e inteligencia Las Pseudomascotas son obras de arte en el 2020, pero no significa que sean perfectas. Hay algunos problemas y limitaciones con ellas. Una Pseudomascota no puede hablar. Solo hace los sonidos normales de su especie. Tendra las habilidades naturales de su especie, incluidos sus sentidos. Por eso, un pseudogato tendra Luz Tenue natural, un pseudopajaro tendra Teleopticos naturales, y una pseudomofeta sera capaz de emitir un olor realmente asqueroso. Una pseudomascota parecera un miembro natural de su especie y actuara de la misma manera. Hay bionutrientes que cuestan $10 a la semana por cada 1 en TCO; las mascotas que usan esto, no tienen que evacuar. Una mascota tendra un instinto de supervivencia standard, pero puede ser quitado en mascotas con una inteligencia igual o superior a 2 o programadas para un cierta meta. Dependiendo de su inteligencia, sera capaz de seguir cierta clase de ordenes: INT 1: El animal sera capaz de seguir una o dos ordenes simples. Son basicamente el equivalente intelectual de una serpiente o pescado. INT 2: Este es el nivel de inteligencia de los perros o gatos. La mascota puede aprender a seguir 8 o 9 ordenes simples, o 4 o 5 ordenes complejas. Puede tambien ser ense¤ada a hacer 5 o 6 tareas simples. La mascota puede hacer juicios simples basados en su instinto de supervivencia. INT 3: Este es el techo de inteligencia de una Biomascota. Los equivalentes naturales serian los delfines o chimpances. La mascota puede seguir cualquier numero de ordenes simples, y como 30 ordenes complejas. Puede comunicarse por lenguaje de signos o su equivalente y puede llegar a conclusiones basadas en la informacion disponible. Pueden hacer tambien tareas complicadas. INT 4: Este es el techo de la inteligencia de un cerebro electronico de mascota. No hay equivalentes naturales excepto quizas humanos retardados. La mascota puede comunicarse usando alguna forma de lenguaje con un amplio vocabulario. Puede seguir cualquier clase de ordenes, y puede realizar tareas muy complicadas. Puede llegar a conclusiones y tomar decisiones aproximadamente al nivel de un humano de 8 a¤os de edad. Matices Legales Con cada gran invento, leyes sn creadas para regular la expansion y el uso de ese invento, y las pseudomascotas no son una excepcion. Las siguientes son leyes comunes en el mundo entero, pero pueden variar ligeramente de lugar en lugar. - Las pseudomascotas no pueden ir armadas mas alla de sus armas naturales. Esto significa que monogarras y armas ocultas son ilegales. - Todas las pseudomascotas han de ser registradas. Si han de abandonar su residencia, necesitan una licencia que cuesta $25 dolares. Las multas por no tener esta licentia pueden ser de hasta $500. - El propietario de una pseudomascota es el responsable si la pseudomascota causa da¤o a personas o propiedades, a no se que la mascota haya sido declarada como "loca". Las mascotas locas deben ser inmediatamente destruidas. - Ninguna pseudomascota puede ser creada a semejanza de una forma humanoide por el codigo Genesis del 2008. Romper esta ley cae dentro de la Clonacion. - Una Pseudomascota es una ser vivo y tiene los mismos derechos que un organismo natural similar. Esto es la enmienda 56 del codigo Genesis. Pseudomascotas standard Estas son algunas de las pseudomascotas standard producidas en masa. Las unicas variaciones reales disponibles son el color de piel/pelo. Peudogato ($475) INT [ 2] REF [10] MOV [ 7] TCO [ 0] Combate: 4 garras: 1D6/3 da¤o Mordisco: 1D6/4 Notas..: Vision Luz Tenue natural Enaltecimiento natural del equilibrio Pseudoperro ($650) INT [ 1] REF [ 6] MOV [ 7] TCO [ 1] Combate: 4 garras: 1D6/3 da¤o Mordisco: 1D6/2 Notas..: +2 a advertir/notar por su gran sentido del olfato. Pseudoalcon ($1100) INT [ 2] REF [10] MOV [12] TCO [ 1] Combate: 2 garras: 1D6/2 da¤o Picotazo: 1D6/4 Notas..: Vision telescopica natural. Conclusion Las Pseudomascotas son una adicion valiosa a cualquier juego cyberpunk, ya que a¤aden la dimension adicional de los animales. Despues de todo, a¤ade algo al juego ver a una gran Netrunner caminar en un nightclub con un Pseudo-Tigre a su lado. Pueden ser utilizados como proteccion o con propositos ofensivos. Un asesinato corporativo puede tomar la forma de un peque¤o gato armado con monogarras envenenadas, o de un lobo con un subfusil oculto. Las posibilidades son ilimitadas, y con unas pocas conversiones simples, pueden ser usadas incluso en otros sistemas de juego.